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薙刀 討鬼伝2 攻略 メモ

討鬼伝2の薙刀についての攻略メモ



どうでも良いけど討鬼伝のうまい略し方はないものか…スマホで打とうとすると討伐、鬼、伝説って打たないといけなくてかなり面倒くs

薙刀一本でストーリークリアして上位中盤まで駆け上がったので分かったことメモ
例によって長いので追記に以下の内容メモ

-- 連舞溜めコンボ
-- コンボの締め
-- 気力回復中に絶対やること
-- 連舞赤になったらやること

-- そもそも薙刀ってどんな武器
-- ミタマあれこれ

まあ、立ち回りの話し中心
薙刀は総じて空中制御が増えた事で空中戦の自由度が上がった感じ。逆に、地上戦は大して変化してない感じ
少しでも薙刀で苦戦してる人の助けになれば幸い



参考ページ


薙刀の扱いで一番参考になったwikiがこの攻略サイト

googleで検索すると真っ先にこれらのページが引っかかるけど内容薄いし今の所微妙
攻略サイト2


序盤までは参考になる攻略記事がこっち
攻略サイト3


連舞溜めコンボ


鬼の手や△で接近→△長押しでジャンプ→空中で上押しながら◯1発で更にジャンプ→空中□連打

地上に降りたらまた△長押しでジャンプして以下同じこと繰り返し
色々試したが、これが一番相手を押し出さずにかつ連舞を稼げた
小型、中型の小さい奴相手には◯押さずにそのまま空中□連打でok
まあぶっちゃけただの空中コンボ。というか地上□より空中□の方が薙刀振り回すのどう見ても速いねん(゚Д゚)
勿論、流転で咄嗟の攻撃を弾けるだけの気力と気持ち的余裕は常に持っておく必要あり(空中でも流転できる)
流転に不安がある場合は、早めに下記のコンボ締めに移行する

コンボの締め


・空中で△長押しで急降下斬り
・空中で□長押し→△で横に慣性移動して離脱
コンボを締めるタイミングのコツは
「この攻撃がきてこっち向きなら□連打を何回までなら大丈夫そうか数える」こと
それより1,2発前に締めるのがベストなタイミングって事になる。
流転のタイミング取りも正にこれで、流転は逆に次の攻撃が当たる位置に合わせて流転を置くイメージ
慣れてくるとこの攻撃でこの向きならこうするってパターン化できて殆ど被弾もなくなる(単体相手に限る
まあGEの+99で散々やってきたし、どの狩りゲーでも通用する近接テクだと思われる


タマフリ状態がデフォルトの構え


気力回復中は移動するのでなくR長押しでタマフリ待機するべし。というかタマフリ中は連舞減らないのでR長押しがデフォの構え。
相手が近づいてきたなら△ですれ違い様に斬りに行って上の空中コンボ。遠いか別の奴タゲってるなら鬼の手ですっ飛んで上の空中コンボ。
間違っても馬鹿正直に鬼さん追いかけに走り回って毎回連舞切らしたりとかしない様に(してた人←

気力回復のついでに解体した部位を払っておくと無駄がなくてCOOOOOOL
でも大体鬼さんの真下に落ちてるから無理してまで祓いにいく必要はなし

一応、タマフリ中も流転できるので飛び道具が飛んで来ても涼しい顔で捌ける(ただし下手に流転しようとするとスキル発動が暴発するので注意)
コツとしてはタマフリ中でも方向キー押しながら×で回転避けできるの利用して方向ちょい押しながら×□同時押し。尚、殆ど背中向けてても流転取れたので向きは関係ないっぽい


赤になったら□長押し当ててまた溜め直し


連舞が溜まったら△溜めでジャンプ→□長押し→空中□連打(高度足りない場合は上◯1発で更にジャンプしてから□連打)

□長押しの斬り上げが一番火力高いのでこれが薙刀のメイン攻撃となる。むしろ本作はこれぶっ放しまくる為に赤まで溜めてると言ってもいい
ぶっ放した後は部位巻き込めば□3,4発でまた赤になるので、2,3回は上の□溜めコンボループできる

当然、敵ダウンしてる時なんかは特にこのループがオススメ…
っていうかこれ以外ぶっちゃけどう足掻いても火力出ない(涙
あえてやるなら地上で繚乱◯連打…だが、
1振り毎に複数部位ヒットしてるのが火力を出す絶対条件
やってみるとこれが意外と簡単じゃない
紅月さんよろしく敵ダウンしてる時に連打すれば良いように見えて、
実際は連打するたび前に一歩踏み出してて狙いにくい上に□より当たり判定クソ狭いしで
よく見ると思った以上に当たってない(血涙
ならば、攻撃速度アップに繚乱速度アップとか重ねまくればあるいわと思った訳だけど
実際やってみたらこれも結局、複数部位にヒットしてないとやっぱり弱い(´;ω;`)ブワッ
っていうか速度上がると尚更殴る位置調整し辛いしで完全に玄人向け(ノ∀`)

まとめると主力は□溜めで、それ使える様にいかに素早く連舞を赤にするかが肝
これが無理そうなら素直に別の武器使った方がいい(身も蓋もない
いや本当に、上位行くと鬼が強いというか麻痺凍結持ちの雑魚がワラワラいたり、クソ狭いエリアでこれでもかと乱戦させられたりで
飛び道具の方が絶対楽じゃね?っていうのが(´・ω;:…


そもそも薙刀ってどんな武器


そもそも薙刀とは流転で張り付きつつオラオラやる武器
…と見せかけて連舞をいかに早く溜めて、且つ多くの部位巻き込めるか、常に立ち位置気にしながら気力と相談して攻める武器
というのが私見。
薙刀エレベーターするだけで良かった極に比べて今作は自由にコンボ組める分、動きを知れば知る程にピーキー。間違っても初心者にオススメはできない

その場で振り回してくれるなら話は簡単だったのだが…残念な事に実際は地上□や□溜めやら地上で使う攻撃の殆どが移動しつつ 敵を押しだしてしまう ので思う様に当たっていない事が多い
空中攻撃は逆に若干移動するけど敵を押し出さないのでまだ部位を狙い易い+打撃スピードが地上より速いで多くの部位を巻き込んでトータル火力にも連舞稼ぎにもなる+他の人の邪魔になりなくい

逆に、薙刀だけ武器の攻撃力がかなり低めに設定されてるのもこれが理由だと予想している。
っていうか□1発で複数部位当たるのに太刀並みの攻撃力あったらチートすぎるわ(笑)

これを理解せずに適当に振り回してると1発しか当たってなくて敵の体力全く減らなくてなぜだ!ってなる
ついでに溜め攻撃狙ってる人の獲物を□連打で明後日の方向へ牽引しちゃって攻撃スカらせて怒らせること請け合い
慣れない内にnpcの相馬とか連れてくと大体アイツの攻撃空振りさせてて
相馬「おいそっちに鬼さん運ぶな!バカの一つ覚えだな(# ゚Д゚)ビキビキ」
って声が今にも聞こえそうである

まあこれらを回避する為にどう上手く扱うのか試行錯誤するのが薙刀の醍醐味だと思いますまる
私的な立ち回りは大体こんな感じ


ミタマあれこれ


繰は絶対修正入るだろうってレベルなので論外として
鬼がアグレッシブな上位ともなると離れてタマフリ待機も多めになるので被ダメ気にならないならタマフリで気力高速回復する攻ミタマ1択
被弾頻度多くて気力管理も面倒なら紅月と同じ迅
この2つが多い模様

まあここまで読めばわかる通り、ぶっちゃけ連舞システムの都合上タマフリする機会がやたらと多いので何つけてもそれなりに使える
魂とか気力回復中に遠距離攻撃ぶっ放せて、以外と隙がない良い相性だったりするし(゚∀゚)
どちらかというと固有スキルの方が火力に直結してて討伐時間に雲泥の差が出るので、そっちで選んだ方が良さげ
そういう意味では武器ミタマを自由に選べるのは薙刀の利点かも知れない。


ただ、アラタマに関しては迅が薙刀では頭一つ抜けてる気がする
広範囲に複数ヒットする薙刀と相まってかなりぶっ壊れた性能…っていうか組めるかわからないけど、気力体力改心回復ついたらほぼ五霊の再来ジャマイカ
残影発動中は空中□2回→□溜めのループが普通に出来るから間に◯で飛び上がり挟めば気力改心回復でもうずっと浮いてられるんじゃねっていう


防具のミタマは特に拘りなければ薙刀必須の巴御前入れて死んでも生き返り+5秒位無敵な素敵仕様のオート発動スキルがいい感じ
この娘の固有は流転成功で連舞一段階アップか赤で成功なら攻撃アップのドラクラアマゾンのパリィみたいな仕様。この娘手に入れてからが薙刀は本番って感じ

ミタマに関してはまだ半分も集めてないので集まったらまた改めてメモろう

  1. 2016/08/03(水) 13:42:31|
  2. 討鬼伝2
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